– les étapes de travail (ok)
– description de ce qu’une carte électronique et à quoi ça sert
– description des savoirs-faire technique que vous avez mobilisés
– insérer des gifs + photos
La demande était d’observé les oeuvres de 3 peintres: fernand leger/ fritz khan/ martin jarrie et rechercher des références sous l’angle de corps-machine, en représentant par la suite le corps humain avec 3 techniques différentes.
LES DIFFERENTES ETAPES de réalisation
Étape 1 – Création d’une palette colorée sur Illustrator
Étape 2 – Réalisation d’un photomontage en noir et blanc sur Photoshop
Étape 3 – Réalisation d’un dessin vectoriel sur Illustrator
Étape 4 – Réalisation d’une image 3D sur Blender (logiciel que j’ai utilisé).
Étape 5 – Corps interactifs
La carte électronique Arduino, gère le transport d’information et relie les différentes technologies, par exemple dans notre projet, nous avions téléversé sur une clé USB un fichier son qui fut ensuite connectée sur une des broches d’entrée-sortie de la carte Arduino. Nous avons branché les haut-parleurs sur la carte (elle-même branchée à une alimentation) et enfin, relier la carte avec les attaches parisiennes de notre pantin à l’aide de pinces croco. En découle, un pantin interactif qui lorsque l’on touche une attache parisienne reliée avec une pince, cela produisit le son préalablement mis sur la broche et émis par le haut-parleur.
Étape 6 – Création d’un Gif
Enfin, pour les savoir-faire techniques, nous avons appris et/ ou réappris à utiliser des logiciels de gestion d’image (photoshop) et de vectorisation (illustrator). (comment créer une palette avec de nuances de couleurs). Personnellement, j’ai dû reprendre en main Blender au bout de 2 ans. J’ai beaucoup aimer faire l’assemblage photoshop, car cela laissait libre court à notre inventivité et notre imagination.
Ecrit par LIEHN Emma, élève en Dnmade 1
La demande :
Pour ce projet, il nous a été demandé de créer un personnage simplifié, à l’aide d’un thème précis et d’objets le composant (ustensiles de cuisine, outils de bricolage, aliments…) afin de créer un corps humain interactif, vous allez vite comprendre comment…
Les étapes :
1/ En premier lieu, nous avons dû effectuer des recherches afin de trouver un thème pour les illustrations.
2/ Suite à cela, nous devions nous aider d’œuvres de Fernand Léger, afin de trouver des couleurs intéressantes.
3/ Nous avons ensuite créé une palette de couleurs avec trois d’entre elles.
4/ Puis, nous avons dû créer un personnage, avec des formes simples (ronds, rectangles, triangles) sur le logiciel Inskape.
5/ Pour continuer, nous avons vectorisé ces formes
6/ Nous avons enlevé le fond de nos images, grâce au logiciel RemoveBg afin de pouvoir les intégrer/ajuster au mieux à nos formes et préciser les membres du corps humain.
7/ Après quoi, nous avons pris les couleurs de notre palette, réalisée en amont, pour colorer nos fonds et nos personnages.
8/ Dans la foulée, nous avons imprimé nos créations, sur lesquelles nous avons découpé les différentes formes
9/ Nous avons ensuite associé à nouveau les différentes parties du corps des personnages grâce à des attaches parisiennes
10/ Nous avons par la suite, dû télécharger quelques sons correspondant à notre thème initialement choisi
11/ Nous avons associé ces sons à des cartes électroniques, prêtées par notre professeur
12/ Enfin, nous avons associé chacune des attaches à un des sons enregistrés : nos pantins faisaient donc un son, selon là ou nous touchions, faisant référence au thème choisi au préalable.
En effet, au cours de ce projet, nous avons eu l’opportunité de découvrir l’utilisation d’une carte électronique et de comprendre à quoi celle-ci servait.
Une carte électronique (ou circuit imprimé) est un support qui créér des connexions électriques permettant d’interpréter des touches tactiles grace à des ports numériques et analogiques. Dans notre cas, nous avons pu associer des sons spécifiques à chaque port grâce à une carte SD. Pour activer ces connexions électriques, il est nécessaire d’utiliser un élément conducteur. Nous avons choisi des attaches parisiennes qui servaient également d’articulations pour nos pantins, mais d’autres options existent comme la pâte à modeler ou encore le contact de notre doigt.
Ce projet a nécessité la maitrise de plusieurs compétences techniques tel que:
Louise Arroyo Lorin, Célia Guilhem
Union du corps et de l’inerte.
Descartes concevait l’esprit, immatériel, comme un être distinct et séparé du corps, lui matériel et doté de fonctions. Comme les vraies machines, le corps humain est également constitué de nombreuses parties qui fonctionnent ensemble pour exécuter certaines fonctions, dont, dans le cas du corps humain, le maintien de l’organisme en vie.
Martin Jarrie:
Après avoir observé les exemples de références sous l’angle de corps-machine, nous devions nous appropriée un thème concernant la machinerie n’ayant aucune rapport avec le corps et ensuite les mettre en relation.
THEME: Couture > Aiguilles, machines à coudre, tricot, fer à repasser, bobine de laines
Faire une superposition des machines (retouche Photoshop) afin de les humaniser
Suite à la conception de ce dernier, nous l’avons vectoriser sur Illustrator, avec une silhouette humaine simplifier en y ajoutant les objets de coutures aussi simplifier.
PANTINS
A partir des deux bonhommes fait nous irons les imprimer sur des feuilles cartonner puis découper les membres et les rattacher avec des attaches parisienne
Une fois articuler nous pouvions faire une suite de photos reproduisant un mouvement et ensuite en faire un gif
Dernière étape était d’y ajouter un effet sonore a l’aide
d’une barre conductive :Elle permet de transformer n’importe quelle surface ou objet conducteur en capteur tactile grâce à 12 électrodes pouvant détecter la plus petite tension, comme celle du corps humain. Cette carte est adaptée pour une utilisation avec tout éléments conducteur.
Les labos s’la racontent est un projet en partenariat avec le Jardin des Sciences à Strasbourg.
Retrouvez ici les journaux de bord des trois projets
Le Jardin des sciences valorise et assure la médiation des travaux effectués dans les laboratoires de recherches de l’Université de Strasbourg. Ils entretiennent un lien entre chercheurs et grand public.
Le jardin des sciences accueille essentiellement un public scolaire avec pour volonté de démocratiser les sciences et la démarche scientifique.
Réaliser une série d’objets manipulables (outils/jeux pédagogique) mobilisables lors des ateliers de médiation scientifique.
• La proposition est à destination d’un•e médiateur•ice lors de son intervention avec des enfants de cycle 3 (CM1 – 6è)
• Les objets doivent être jouables/manipulables à plusieurs (de 3 à 8 enfants) pendant 10 à 15 min.
• Le logo du JDS et du DNMADe apparaît sur les outils, ainsi qu’un QR Code renvoyant au site de la formation.
• L’objet peut être en partie numérique.
• Les objets s’articule dans un scénario d’usage global.
Réaliser un mode d’emploi/règle du jeu à destination du•de la médiateur•trice. La forme des objets devra induire au maximum une utilisation.
• Chaque groupe travaille avec un scientifique qui proposera à un contenu, des notions et des concepts à rendre accessible dans le cadre de ces ateliers.