Electri-jouons

Alter Alsace Energie est une association travaillant autour de la question de la consommation énergétique, en proposant des temps de sensibilisation auprès de différents publics. 

Un membre de l’association est venu nous présenter leurs ateliers de sensibilisation. Nous avons donc eu l’occasion d’expérimenter les dispositifs qu’iels ont conçus. Il y avait 4 ateliers sur différents sujets : la consommation mondiale, la consommation d’électricité, d’eau et de chauffageNous avons ensuite analysé chaque atelier du point de vue de la pédagogie, les mécanismes de jeu, la forme, l’engagement cognitif de l’usager et l’affordance. Nous avons constaté qu’il y avait souvent trop d’informations qui n’étaient pas bien hiérarchisées. Cette analyse nous a permis de voir plus clair les éléments à modifier. 

Ensuite, pour le cahier des charges nous devions concevoir un atelier de sensibilisation  sur la consommation énergétique pour un public étudiant. Notre objectif; une prise de conscience et des gestes simples et économes pour éviter la surconsommation inutile. Pour cela, des contraintes nous furent imposées tel qu’un transport facile, donc porter une attention particulière à leur envergure et leur poids. L’ensemble de notre atelier devait prendre maximum une heure de mise en place et être adaptable sur un emplacement choisi au préa

lable en prenant en compte la visibilité vis à vis des passants. Ensuite, nous avions la possibilité d’inclure le numérique ou encore de fournir au public un flyer, tout en pensant à l’affordance pour éviter la surcharge d’information. Nous voulions créer un jeu de plateau sans pions qui intègre des évènements et les bons gestes à adopter en fonction des différents objets de la maison tout en incluant des données concrètes telles que les données financières et la consommation énergétique brute. Enfin, pour rendre les informations plus visuelles, nous voulions relier le tout à de la datavisualisation sur l’analogie entre la consommation et l’effort fourni à vélo pendant différentes durées, mais cette piste fut écartée car compliquer dans sa mise en forme.

Plateau CLUEDO (inspiration pièces)

Nous avons commencé par une phase de réflexion dont l’idée finale était de créer une maquette de maison. Chaque joueur•euse pourra construire cette maison en fonction de ses choix ou même s’inspirer de sa propre maison ou appartement ( placer les pièces comme iel le veut) Dans cette maquette, on pourra intégrer différents éléments de mobilier en lien avec le thème de l’électricité, comme un frigo, une télévision, un four, etc. Ces meubles seront modélisés en 3D et placés dans les différentes pièces de la maison (image?).Le.a joueur•euse pourra interagir avec les pièces : par exemple, dans la cuisine, iel aura accès à plusieurs appareils comme le grille-pain, le four, le frigo, etc. En fonction du scénario donné au préalable, iel pourra choisir de les débrancher ou non. Une fois un appareil débranché, des informations apparaîtront. Par exemple, si le.a joueur•euse part en cours, un message lié au frigo pourra indiquer : “Il est déconseillé de débrancher le frigo pour une courte absence.” L’objectif principal est de sensibiliser les joueur•euses aux bons gestes liés à la consommation électrique. C’est pourquoi nous avons fait le choix de représenter un appartement, afin de les plonger dans un environnement familier et concret.

Les retours utilisateur•ices qui nous ont été donnés de nos maquettes nous ont permis d’avancer dans nos reflexions. Nous avons décidé d’ajouter un sac à poids afin de représenter le prix pour un foyer moyen de consommation electrique. Le but du jeu est donc, en fonction de son scénario, de gagner un maximum d’argent en vidant le sac ( on le vide quand on débranche un objet qui n’est pas sensé être branché).

Création des plateaux ( pièces de la maison)

Création du pochoir TITRE

Création du pochoir TITRE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nous avons présenté notre prototype final à l’extérieur, dans un contexte de passage permettant aux individus intéressé.e.s de s’arrêter pour participer. Des camarades de la mention graphisme ainsi que d’autres élèves ont donc pu tester notre projet. De la part celle•eux qui se sont prêté•e•es au jeu, nous avons eu des retours plutôt positifs : les cartes et les pièces de bois étaient lisibles, les informations rédigées clairement, la prise en main était fluide, le jeu n’est pas apparu comme complexe. Cependant, les usager.e.s ont rencontré certaines difficultés avec les cartes « scénario », regrettant le manque de diversité et la ressemblance entre certaines situation proposées. Les cartes « discussion » quant à elles ont su susciter le débat, que les utilisateur•ices se présentent en groupe ou seul•e (lorsque quelqu’un.e se présentait seul.e, iel pouvait discuter avec nous). De notre côté, nous avons rencontré une once de frustration face à la limite de notre proposition qui nous a semblé néanmoins efficace.

Sac fait main par Joanna

Lecture carte scénario

Plateau assemblé

 

Que le jeu commence…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                                                 TAVERNIER Sauvanne, CAUVIN Diane, Joanna Tan, Léo, LIEHN Emma