L’orphelin de Tchernobyl – Escape Game

 » 2021. Un groupe de jeunes en recherche de sensations fortes décide de faire de l’urbex. Le lieu qu’ils ont retenu est un orphelinat désaffecté depuis la catastrophe nucléaire d’avril 1986. Le bâtiment se situe à 2 km de la centrale de Tchernobyl, excentré de tout, la ville la plus proche est Pripiat. Le site est toujours hautement radioactif, le petit groupe ne doit donc pas y rester plus de 45 minutes. Au-delà de ce temps, leur corps gardera des séquelles irréversibles pouvant entraîner la mort.
Le groupe de jeunes se retrouve enfermé dans un dortoir, après qu’une ancienne sécurité se soit déclenchée. Seule une vieille valise est présente dans la chambre. Par chance, il s’agit de la valise d’un orphelin qui a tenté de s’échapper plus de 20 ans auparavant. Des indices pour reconstituer un chemin secret jusqu’à la sortie sont dispersés un peu partout à l’intérieur. Mais, encore faut-il qu’ils arrivent à résoudre les énigmes qui les en sépare.  « 

Voilà la thématique finale de notre escape game. Cependant, avant d’en arriver là, nous avons parcouru un bon bout de chemin. 

Hansel et Gretel

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La première étape a été la relecture d’un récit écrit par l’une de nos camarades. Cette dernière s’était réappropriée le conte d’Hansel et Gretel, en l’ancrant dans un univers plus contemporain (une banlieue) tout en gardant l’aspect fantastique du conte. Nous garderons finalement les personnages, jeunes, à la recherche d’amusement ainsi que la notion d’enfermement. Cependant, tandis qu’à l’origine, ils étaient retenus dans la cave d’un bar nommé l’alchimiste, les jeunes se retrouvent maintenant dans un lieu désaffecté. Le contexte n’est pas encore posé. Est-ce des jeunes qui partent faire la fête, ou bien qui ont été kidnappés ? 

Nous nous concentrons alors sur le lieu : l’endroit désaffecté. C’est ainsi que le rapprochement avec Tchernobyl se fait. Le contexte est encore flou, mais la notion d’urbex s’infiltre dans nos recherches. 

Le choix de l’histoire

Après maintes propositions, nous nous mettons d’accord pour partir sur l’histoire d’un groupe de jeunes qui, partant faire de l’urbex dans un orphelinat désaffecté près de Tchernobyl, se retrouve soudainement enfermé dans une pièce dont il paraît complexe de trouver l’issue. C’est alors que le groupe d’amis tombe sur une valise ayant appartenu à un ancien pensionnaire : c‘est avec cette dernière qu’ils vont réussir à trouver la sortie.

Nous avons choisi de poser l’histoire dans un orphelinat car tout le groupe de recherche y trouvait son compte, entre l’esprit sombre et lugubre d’un orphelinat vide, l’esprit stressant d’un lieu hautement radioactif, qui tuerait tous les joueurs au bout de 45 min, l’esprit attachant d’un orphelin au triste passé et l’esprit actuel d’une sortie “urbex”.

Une chose fut plus complexe : intégrer le game master à l’histoire… Nous avons finalement décidé qu’il ferait partie du groupe de jeunes, mais qu’il avait cependant au préalable davantage préparé la sortie urbex que ses amis.

Léane s’est entrainée pour être notre principal Game master

Nos étapes de travail

C’est parti pour continuer sur cette voie. Nous nous lançons alors dans l’écriture du pitch puis dans la réalisation du squelette des énigmes. Chacune réalise un squelette que nous tentons par la suite de réunir pour en faire un plus complet. Tâche fastidieuse qui ne nous conviendra finalement pas. Nous adoptons alors une autre stratégie qui consiste à ce que chacune réalise une ou deux énigmes selon ses sensibilités et à partir des objets que nous avons récupéré un peu partout pendant les vacances. 

Chacune d’entre nous devait réfléchir à plusieurs énigmes

Cette manière de concevoir l’escape game nous permet d’avancer en autonomie et permet par la même occasion de diversifier les énigmes, car tout comme nous, les joueurs seront tous différents et n’auront pas la même logique. 

Par ailleurs, permettre à chacune de réaliser ses énigmes offre une force décisionnelle et une liberté de conception égale. Malgré tout, nous nous aidons toutes les unes les autres dans leur conception, et restons un groupe soudé. Ainsi, nous arrivons assez rapidement à rassembler un nombre conséquent d’énigmes, avec des difficultés différentes. Nous les adapterons ensuite au besoin pour gérer le temps des parties de jeu et la difficulté. 

Il reste à ce moment encore un point essentiel à traiter. Comment permettre à toutes les énigmes de servir la même cause ? C’est en réponse à ce problème que nous instaurons le système de symbole ainsi que la grille permettant de retranscrire les données sur une carte. C’est une réussite. Notre bêta test fonctionne comme nous le souhaitions, à quelques détails près que nous ajustons pour le final. 

Le bêta test

Notre bêta test à été testé par un groupe de notre classe et un de nos professeur

Nous passons alors à l’étape de réalisation des énigmes dans la volonté d’un rendu à la fois vraisemblable et propre. Une partie de nous s’attaque aux graphismes tandis que d’autres se lancent dans la fabrication.

Test final

Nous finalisons alors notre escape game dans les temps pour le test final. Nous avons mis en place un espace que nous avons décoré pour bâtir une chambre d’enfant, puis nous avons mis un son d’ambiance comportant une alarme pour débuter la partie et ancrer les joueurs dans l’univers, ainsi que de la pluie, tout au long des 45 minutes.

Photos des différentes équipes qui jouent

Retour sur l’expérience

Lors de ce test final, nous remarquons que chaque groupe agit différemment. Alors qu’un groupe va trouver un équilibre dans la résolution des énigmes et va résoudre petit à petit les énigmes, l’autre va sortir tous les éléments et avancer difficilement au début pour finalement tout résoudre sans problèmes à la fin.

Les trois tests ont été concluants et se sont déroulés dans les temps.

Vidéo de l’installation que nous avons mis en place

Ce projet a été pour nous l’occasion d’apprendre à travailler en groupe. Nous avons également développé nos compétences pluridisciplinaires. Ce fût un aboutissement pour cette deuxième année de DN_MADe car nous avons pu exploiter toutes les techniques acquises et ainsi être autonomes durant la réalisation.

Lisa Pinto, Coline Piccinno, Léane Tihhy, Pauline Blusseau, Camille Sussmann

 

Par Coline Piccinno, Pauline Blusseau, Lisa Pinto, Léane Tihy & Camille Sussmann