3 Minutes !

Création du jeu de société « 3 minutes ! »

Au cours de ce module de 4 semaines, nous avons créé un jeu de société
en rapport avec l’environnement. Réalisé en partenariat avec l’université de Strasbourg,
nous avons bénéficié de l’accompagnement et des conseils de Maxime Favard, professeur et designer.

 

I. Travail pré-conceptuel

  • Quels sont les objectifs de cette création de jeu ?

Ce module a été amorcé par une description de l’état actuel de l’environnement,
présenté par Maxime Favard. Celui-ci est altéré par l’homme et un système plus soutenable.

En observant divers projets de designer, en particulier de jeux de société,
nous avons étudié leurs spéculations, leurs recherches de solutions
et leurs actions sensibilisantes face à ces problèmes environnementaux.

L’objectif de ce travail était de bien comprendre la demande : nous devions créer un jeu
mettant en avant une problématique environnementale actuelle. Le rôle de figure critique du designer,
qui participe au débat environnemental, a été également mis en avant.

 

  • Analyse de jeux de société en les testant

Suite à cela, nous avons, par groupe, testé, analysé et présenté différents jeux de société.

En procédant de la sorte, nous nous sommes questionnés sur leur fonctionnement :
Quel est le thème de ce jeu ? Quel est son univers ? Comment y joue-t-on ?
À qui s’adresse t’il ?Quelles compétences sont nécessaires pour y jouer ?
Comment se présente t’il ? De quoi se compose t’il ?

En nous concentrant ainsi sur des jeux de société très différents,
nous avons constaté que les façons de les créer sont vastes,
déterminées par de nombreuses contraintes et qu’elles nécessitent une forte réflexion au préalable.

Ces tests nous ont également fourni des pistes de jeux à créer,
en nous présentant notamment le système de jeu collaboratif : on ne joue pas les uns envers les autres,
mais pour répondre à un objectif commun. Cette façon de jouer coïncide avec le thème
de cette séquence, car nous sommes tous concernés par l’environnement et son avenir.

 

 

II. La conceptualisation du jeu 

  • Quelles ont été nos premières pistes ?

Après s’être renseigné sur le champ des possibles pour créer un jeu de société,
il a fallu conceptualiser le nôtre. Pour cela, nous nous sommes  mis d’accord sur le thème
« la gestion de l’énergie », puis avons cherché trois pistes de jeu pour le traiter :

Notre première idée était de partir de citoyens, consommant beaucoup d’énergie,
qui réduiraient leurs externalités négatives pour finir le jeu.

Notre deuxième idée s’inscrivait au sein d’une famille, dans laquelle les parents
voulaient inculquer les bons gestes, pour peu consommer, à leurs enfants.

Notre troisième idée est partie d’une question : Qui a encore oublié d’éteindre la lumière ?
Celle-ci nous a guidé vers un jeu restreint dans le temps, représenté par une lampe à dynamo,
qui, après quelques minutes, s’éteindrait.
Pour retarder ce moment, il faudrait faire l’effort de la redynamiser.

C’est cette dernière piste que nous avons développée, car les deux autres étaient trop moralisatrices.

 

  • Comment notre piste a t’elle évolué ?

« Quelqu’un à la maison a encore oublié d’éteindre la lumière,
maintenant le niveau d’énergie est très faible.
Trouvez où se trouve la lumière allumée et allez vite l’éteindre. »

A partir de ce scénario, nous avons essayé de composer un jeu.

Cependant, nous avons été rapidement freinés par divers problèmes,
en particulier sur la façon de trouver cette lumière allumée :
Comment faire interagir les joueurs entre eux,
pour qu’ils la découvre, sans plagier sur le système du Cluedo ?

Nous avons donc décidé de procéder par missions : pour trouver la pièce éclairée,
il fallait remplir des missions diminuant la consommation d’énergie de la maison.
Celles-ci consistaient à se déplacer au sein du plateau et à effectuer des actions
telles que descendre le niveau de chauffage.

Ensuite, nous avons dû changer notre scénario et certains principes de jeu,
car l’ensemble manquait de cohérence : il ne serait plus centré sur une lumière non éteinte,
mais simplement sur une maison qui consomme trop. Chaque joueur aurait une ampoule,
dont ils devraient diminuer son éclairage, jusqu’à l’éteindre, pour gagner.

En testant ce jeu, à partir d’une première maquette en papier, nous avons constaté
qu’il était linéaire et à nouveau moralisateur.

Par conséquent, nous l’avons changé : l’objectif du jeu que nous avons créé est de trouver
les pièces nécessaires à la construction d’une éolienne, pour créer une nouvelle source d’énergie
avant la panne d’électricité. Silencieux et limité dans le temps, il se déroule dans une usine.

Pour le fonctionnement complet du jeu, se référer à sa règle. (Lien vers le PDF)

 

III. Réalisation finale du jeu

  • De quoi se compose notre jeu ? Quelles pièces avons-nous réalisé ?

Une fois notre idée finale trouvée, il nous a fallu créer le jeu de toutes pièces.

Le plateau de jeu a pour objectif de rendre les déplacements de pions difficiles.
C’est pourquoi il se présente comme un labyrinthe avec un grand nombre de cases.
Nous avons effectué différents tests pour trouver le bon rapport entre la forme
et taille des cases et celles des pions.

Les pions, réalisés par strato-conception, en MDF (Medium Density Fiberboard),
ont une forme assez simple et pratique à prendre en main, pour que leurs déplacements soient rapides.
Créés une première fois trop grands, nous avons diminué leur taille,
afin qu’elle coïncide avec les cases du plateau.

L’éolienne, réalisée en bois, se pose au centre du plateau. Ses pièces sont accrochables et décrochables,
via des tourillons. Ainsi, les joueurs la bâtissent au fur et à mesure de la partie.

L’ampoule, n’aura pas de dynamo car l’effort impliqué nécessiterait trop de temps dans le jeu.
Par conséquent, elle se recharge en appuyant sur un bouton.

Les jetons, réalisés par collage de papiers imprimés sur cartons,
doivent se poser sur les cases du plateau. C’est pourquoi, ils sont légèrement plus petits que celles-ci.

Les cartes, réalisées par collage de papiers imprimés sur cartons, représentent les pièces de l’éolienne.
Leur taille est pensée pour que la prise en main soit agréable. Nous ne les avons pas plastifiées
pour que, empilées en pioche, elles adhèrent bien les unes sur les autres.

La boîte de rangement est en carton pour qu’elle ne soit pas trop lourde à porter. Elle se divise en deux :
une partie pour l’éolienne et la pochette contenant les pièces de l’éolienne,
et une autre partie pour le reste. Les jetons, les cartes, les dés et les pions
se rangent dans une autre boîte, plus petite, qui s’insère dans la grande.

Les documents explicatifs, soit la règle du jeu et la notice de construction,
ont été imprimées sur du papier machine.
La notice a été plastifiée pour éviter tout froissement dans la boîte.

 

  • Quelle cohérence graphique avons-nous choisi ?

Le graphisme du jeu reflète un décor d’usine et d’ingénierie. Pour cela, nous nous sommes calqués
sur l’aspect de vieux sites informatiques, composés de beaucoup de gris, avec des fenêtres ombrées
et des dégradés dans les couleurs, ainsi que sur l’aspect d’une usine,
avec les bandes jaunes et noir et la boîte argentée.

 

Conclusion : Créer un jeu de société, une tâche complexe.

À travers ce module, nous avons donc expérimenté la création d’un jeu de société,
c’est une tâche complexe et contraignante.

Il nous a été, en particulier, difficile de faire coïncider la façon de jouer et le scénario,
pour proposer un principe de jeu amusant. Au départ, nos idées étaient soit trop moralisatrices,
soit linéaires et ennuyantes.

Trouver un jeu intéressant et tester nos idées nous a donc demandé beaucoup de temps et d’énergie.

Pour sa création, nous avons constaté l’importance de communiquer entre nous
et de partager ce que l’on réalise, afin que le graphisme de l’ensemble soit uni.

Face à ces diverses difficultés, nous avons créer un prototype du jeu « 3 minutes ».

Cette première esquisse reste à améliorer : le jeu peut être dynamiser par l’établissement de nouvelles
règles et contraintes, certaines de ces pièces peuvent être créer autrement,
pour améliorer leur résistance dans le temps.

Notre présentation orale montre également qu’il est possible d’ajouter des options au jeu.
Par exemple, s’il y a un grand nombre de joueurs, la création de l’éolienne peut se faire humainement :
les joueurs supplémentaire incarneraient des pièces. Lorsqu’une d’elle est trouvée,
l’ingénieur devrait la chercher et la placer sur un plateau d’éolienne géante,
selon une position spécifique, définie par la règle du jeu.