APOCALYPTICA

DEMANDE
Réalisation d’un jeu de société autour de la thématique du 7ème continent.
PREMIÈRES IDÉES
* Inspiration du Trivial Poursuit: chaque joueur doit répondre à des questions à propos du 7ème continent. Le joueur peut avancer d’une case seulement s’il répond correctement à la question.
*Un plateau composé de 4 catégories qui sont 4 éléments différents du 7ème continent. Cela forme une montagne de déchets que chaque joueur peut réduire dans un temps imparti.
*Vivre au sein du 7ème continent, des espèces s’y sont développées. Chaque joueur est une espèce. Tous ensemble, ils doivent réussir à se rendre au centre du jeu pour pouvoir se nourrir. Chaque joueur à une fonction et ne peut avaler qu’une particularité du 7ème continent comme les bouteilles, les pailles, les canettes, etc… Le but est donc d’avancer le plus rapidement au centre avec le plus de déchets possible. Les déchets seront transformés par une machine qui réussit à récupérer certaines molécules pour que les espèces puissent se nourrir. C’est un jeu sur de la coopération. Pour mieux avancer, c’est tous ensemble.
PREMIERS TESTS
L’idée qui nous semblait la plus intéressante était la dernière des propositions: « Les petites espèces au sein du 7ème continent ».  Nous voulions que notre jeu ait un esprit coopératif, que chaque personne soit indispensable pour arriver au but final. Il était donc primordial que chaque joueur ait une caractéristique qui lui est propre et qu’il garde tout le long de la partie. Ainsi, tout le monde se sent investi et acteur. 
Nous avons établi un nombre de joueur maximum: 4. 
A ce moment-là, nous avons établi les 4 rôles possibles:
-poisson canette, ne peut avaler que des canettes pour pouvoir avancer.
-poisson paille, ne peut avaler que des pailles pour pouvoir avancer. 
-poisson sac plastique, ne peut avaler que des sacs plastiques pour pouvoir avancer. 
-poisson bouteille plastique, ne peut avaler que des bouteilles pour pouvoir avancer..
Ils piochent tous un sens de direction avec lequel ils peuvent se déplacer. Ils ont donc deux contraintes: celle de leur récolte qui est limité à un objet, ainsi que celle de la direction qui ne leur permet pas de faire le chemin qu’ils voudraient emprunter. 
Nous l’avons ensuite testé avec les étudiants de notre classe pour voir les problèmes. 
C’est ainsi que nous avons conclu que les règles de notre jeu étaient beaucoup trop compliquées. Les contraintes étaient beaucoup trop prenantes dans le jeu et empêchaient le bon déroulement de la partie. De plus, chaque joueur avait trop d’informations à traiter pendant qu’il jouait. Très vite, les joueurs étaient bloqués et le jeu devenait ennuyant.  Plusieurs choses étaient donc à modifier ou à supprimer. 

 

QUELQUES CHANGEMENTS…
Après discussion, nous avons préféré changer de thématique, ne plus rester sur les problématiques du 7 ème continent, qui devenait trop compliqué à traiter. Nous avons donc décidé de nous recentrer sur une thématique plus large, celle de la radioactivité et du monde apocalyptique.
Cependant, nous souhaitions garder des éléments que l’on trouvait pertinents dans notre premier prototype de jeu. Ceux-ci concernent les rôles attribués à chaque joueur, ou encore la coopération, qui correspond à la communication qui s’établit  entre les joueurs pour avancer au fil du jeu. Nous voulions garder le  plateau de jeu et le système de tuiles.
Après toutes ces conclusions, nous avons établi un nouveau speech. 
Une nouvelle histoire
« C’est une équipe de scientifiques qui fait partie d’une mission. Ils ont créé un robot qui peut aller dans des zones dangereuses radioactives. Ce robot peut récupérer 3 molécules différentes de 4 couleurs différentes. Chaque scientifique n’a qu’une seule couleur à récupérer.  Les 4 scientifiques peuvent déplacer le robot chacun leur tour. L’objectif est de sortir le plus rapidement de la zone radioactive en ayant récupérer le plus de molécules possible. Toutes ces molécules récoltées permettront de créer une créature qui réussira a réduire les zones radioactives. »

 

MODIFICATIONS DES RÈGLES DU JEU
Chaque joueur possède un rôle, correspondant à un nom associé à une couleur. 
–  Dr Grünn, qui récupère les molécules vertes;
–  Dr Naranja,  qui récupère les molécules oranges;
–  Dr ‘Ahmar,  qui récupère les molécules rouges;
–  Dr Kiiro, qui récupère les molécules jaunes.
Pour compliquer le déplacement du robot sur le plateau, à chaque tour de chaque joueur, le premier déplacement effectué doit être fait dans une direction. Celle-ci est définie dès le début de la partie avec une carte direction pour chaque joueur. Les directions sont nord, sud, est ouest. Toutes ces nouvelles règles impliquent donc le fait qu’il n’y a donc qu’un pion gouverné par les joueurs sur le plateau.  
Chaque tuile récupérée doit être ajouté à la créature formée par toutes les molécules en fin de plateau, près de la case arrivée. 

 

L’ASPECT DU JEU
LE PLATEAU
Nous souhaitions représenter une forme organique pour les tuiles. Pour le plateau, le but était de représenter une étendue de radioactivité. Cependant nous préférions représenter une forme abstraite. 
Pour en arriver à cette forme finale, nous sommes passés par plusieurs étapes.
*Au départ, nous étions sur un rectangle quadrillé simple ou chaque joueur partait de chaque angle du plateau pour aller au centre. Cependant, avec cet aspect, l’esprit coopératif était moins présent. De plus, nous avions qu’un seul pion. Donc il était nécessaire de n’avoir qu’un chemin pour tous les joueurs . Il fallait que les joueurs partent d’un point A et arrivent à un point B mais qu’ils prennent tous le même chemin.
*Alors toujours en gardant le quadrillage et la forme rectangulaire du plateau, nous avons ajouté un départ et une arrivée. Néanmoins, la forme rectangulaire ainsi que le quadrillage était trop simple par rapport à notre speech et son histoire. Le graphisme n’était donc pas en accord avec l’ambiance général du jeu. Ainsi, les bords opposés du plateau ont été changé en les rendant plus arrondi pour perdre cet aspect géométrique. 
*Le plateau était trop grand. Malgré, il devait être pliable et tenir dans une boîte. La solution était donc de le plier afin qu’il soit ni trop grand ni trop petit pour rentrer dans la boîte. Plusieurs essais ont donc été fait afin de voir quelle façon était la plus pratique: il doit être  ergonomique. Les tests nous ont aussi permis de voir quel papier ou carton était le plus intéressant à utiliser pour que le pliage ne gâche pas l’aspect esthétique du plateau.
LES TUILES
Nous ne voulions pas de cartes à poser sur le plateau de jeu. Cependant, nous cherchions à ce que les tuiles soient un des éléments le plus fort, voire même un symbole à utiliser dans la charte graphique global du jeu. Plusieurs aspects étaient donc intéressants à étudier: en particulier la forme et les couleurs.  
Une autre contrainte était à prévoir: nos tuiles devait s’emboîter les unes dans les autres pour pouvoir créer une nouvelle créature au final.
*Les formes représentent des molécules abstraites. Il était voulu que les trois formes organiques ne se ressemblent pas et se distinguent de part leur particularité respective. Aucune confusion n’est possible. 
*Les 4 couleurs sont différentes pour que chaque joueur ait ses propres molécules à récupérer.  Les couleurs sont extraites des couleurs Pantone 2019, une gamme colorée. 
*Les couleurs doivent aussi être contraste avec la couleur du plateau. Jouer sur un fort contraste de couleurs.
LES CARTES
Pour les cartes, le graphisme a été forcément lié à l’aspect des molécules organiques et du plateau. De plus, seulement 8 cartes ne devaient être faites; les cartes directions et les cartes rôles. 
*Au départ, pour les cartes rôles, nous sommes partis sur quelque chose de très fourni au niveau graphisme. Les cartes étaient composées d’un dessin du scientifique, de son nom (qui n’était d’ailleurs que définit par sa couleur à ce moment-là), ainsi que par l’ajout des molécules organiques, devenu le logo de notre jeu. La typographie, de son côté, était très grasse. Nous en avons déduit, après, qu’elle n’était pas en accord avec l’environnement de notre jeu. De plus, au sujet des cartes, nous avons décidé de faire quelque chose de plus soft, de plus clair et moins surchargé. Pour les cartes directions, nous avons directement fait quelque chose de très simple sur fond bleu foncé qui correspond à la couleur de notre plateau. 
*Après réflexion, nous avons fait des changements qui étaient nécessaires, notamment après les changements que l’on avait opéré sur le plateau. Le bleu foncé a donc été supprimé pour laisser place au noir, on a ainsi obtenu une meilleure cohérence graphique. Les dessins de scientifiques ont été supprimé tout comme la typographie, non en accord avec notre jeu. Les cartes rôles ont donc été complètement renouvelé, sauf pour le choix des couleurs. Nous avons cherché des noms pour les personnages, qui viennent chacun d’un nom de couleur de langues différentes (allemand, japonais, espagnol et arabe).   
LA RÈGLE DU JEU
A chacun son tour, chaque joueur lance le dé et avance du nombre de case indiqué dans le but d’obtenir le plus de matières organiques de sa couleur. Cependant la contrainte de la carte direction doit être respectée. Ainsi le joueur qui a la carte direction « nord » doit aller dans cette direction pour la première case. C’est le premier qui commence. Chaque unité de matière organique est assemblée au fur et à mesure du jeu pour fabriquer la créature.
Il y a trois niveaux de difficulté pour ce jeu en fonction de chaque dangorisité:
-la première : dangerosité basse. Le robot a une autonomie maximum de 15 minutes pour parcourir toute la zone et en sortir. Le niveau sera débutica.
-le deuxième: dangerosité moyenne. Le robot a une autonomie maximum de 10 minutes pour parcourir toute la zone et en sortir. Le niveau sera moyentica.
-la troisième: dangerosité grande. Le robot a une autonomie maximum de 5 minutes pour parcourir toute la zone et en sortir. Le niveau sera expertica.
En jouant pour tester le jeu fini, nous nous sommes dit qu’il était possible de proposer des variantes au jeu pour créer de la compétition entre chaque scientifique. Chacun joueur peut créer sa propre créature.
LA BOITE
Dans la boîte, elle contient tout les éléments du jeu, c’est dire:
-les 72 molécules (tuiles)
-les 8 cartes
-un dé
-un pion
-les règles du jeu
-le plateau
La boîte devait ni être trop grande, ni trop petite. Elle doit être facilement transportable.

 

LE RÉSULAT
Nous avons fait une partie en condition, en nous mettant à la place des joueurs. Cela nous a permit de voir les problèmes et les modifications que nous devons faire pour améliorer le jeu.
REGARD CRITIQUE
Après avoir jouer, nous avons pu contaster qu’il était important de bien définir sur le plateau le nord. Cela facilite les joueurs et le jeu.