Alice…cette gourdasse – Escape game

Pitch

Notre demande de départ était de créer un escape game dans la rue Sainte-Madeleine à Strasbourg sans ajouter d’éléments extérieurs à celle-ci. Notre objectif était de faire en sorte que les participants découvrent la rue par le jeu et la manipulation des éléments préexistants et durables de cette dernière (affiches, stickers, enseignes, graffitis, portes, etc …).

Nous nous sommes basés sur le pitch donné par notre partenaire Habile Bill (un laboratoire de conception d’escape game) pour la création du nôtre :

<<Alice, cette gourdasse, est encore tombée dans le pays des merveilles, un monde parallèle au nôtre. Cette fois-ci elle est bloquée rue Ste Madeleine, de l’autre côté, dans l’autre monde. En tant que tout nouveaux agents de l’étrange et du merveilleux vous êtes envoyés sur place pour déterminer la position exacte de ce nouveau terrier et ramener Alice. L’agence vous remettra votre kit d’outils permettant l’étude et l’examen de la rue. Elle a réussi à établir un contact avec Alice bloquée de l’autre côté, celle-ci pourra donc vous aider dans l’utilisation des outils d’analyse de l’Agence si besoin.>>

 

Scénario

Les joueurs sont candidats au poste d’Agent au sein de l’Agence du Merveilleux, agence qui s’occupe des personnages qui se perdent dans les contes (Petit Poucet, Hansel et Gretel, Jack…).

Dans 45 minutes, la faille par laquelle Alice est passée se refermera, mais problème ! elle ne se rappelle plus laquelle… Il faut absolument la ramener dans notre monde ! D’autant plus que le pays des merveilles est devenu sombre et dangereux, elle pourrait bien y laisser la vie !

Le conte est retranscrit dans notre époque.

Tout au long du jeu, les joueurs peuvent communiquer avec Alice via leur téléphone portable. De son côté, elle leur envoie des photos de la rue parallèle à la nôtre (son monde n’étant pas visible) et des vocaux pour les informer des dangers qui rôdent.

 

Les grandes étapes du scénario sont les suivantes :

  • Alice est poursuivie par le chat géant de la Reine de Cœur -> objectif pour les joueurs : la faire rapetisser pour lui échapper.
  • Mais cessant de rétrécir, elle risque de disparaître !  -> trouver un moyen de lui faire retrouver sa taille initiale.
  • Alice doit ensuite retrouver la porte par laquelle elle est passée -> résoudre trois énigmes indiquant tour à tour des informations permettant de la reconnaître.
  • La Reine de Cœur a cadenassé la porte -> aider Alice à trouver le code du cadenas.
  • Grâce aux joueurs, Alice réussit à sortir. Ils reçoivent leur titre d’ « Agent du merveilleux ».

Par contre, s’ils n’y parviennent pas au bout des 45 minutes imparties, Alice restera à jamais coincée dans le pays des merveilles…

Univers de projet

Pour immerger le joueur dans notre Escape Game, nous avons dû créer deux univers de projets bien distincts ; l’un pour le monde d’Alice et l’autre pour l’Agence du Merveilleux.

L’Univers d’Alice

Afin de justifier le temps limité qu’avait Alice pour sortir de son monde parallèle, nous avons défini qu’il serait plus sombre et plus inquiétant que celui qu’on a pu connaître dans les films. Grâce à la retouche d’images, ils découvrent sur les photos qu’envoie Alice, une rue Sainte Madeleine parallèle, bien plus froide et inhospitalière que là où ils se trouvent. Enfin, grâce aux vocaux et appels envoyés par Alice et le Chapelier, les joueurs peuvent s’imprégner de sons et de voix de l’autre monde.

 

L’Univers de l’Agence du Merveilleux

L’Agence du Merveilleux est quant à elle composée de trois agents jouant le rôle de marginaux. Pour rendre visible la différence entre ces personnages et les joueurs, ainsi qu’avec l’univers d’Alice, nos agents ont créé des combinaisons de vêtements inhabituelles et décalées. Alors que le maître du jeu est habillé totalement en noir pour montrer son importance au sein de l’Agence du Merveilleux, les lunettes de soleil ont permis d’être le signe distinctif de leur trio.

  

En déléguant la mission d’Alice aux joueurs, les agents leur confient également un sac rempli d’outils. Pour correspondre à cet univers, le sac est discret, mais ne manque pas d’être surprenant lorsqu’on découvre les objets qui s’y cachent. On crée encore une fois un décalage avec un contenant sobre et un contenu coloré et en bazar. Les outils choisis par les agents n’ont aucun lien entre eux et n’ont souvent pas leur place dans un sac à main (une grille de friteuse, cahier de coloriage, coffret double DVD, jouet flamant rose pour chien…). Au moment de conclure la mission et de retrouver les agents, les joueurs reçoivent des badges, estampillés du logo de l’Agence, comme pour les autres outils mis à disposition dans le sac.

 

Arborescence

Pour l’arborescence du projet, grâce à des post-it, nous avons pu associer un ou plusieurs outils pour chaque étape de l’escape. Cela comprend notamment un carnet de coloriage, regroupant de nombreuses informations sur les personnages, les dangers, les recettes ; et des cartes lieux associées.

Énigmes

1. La Chenille

Le premier problème d’Alice (le Chat de la Reine à ses trousses) amène les joueurs vers la Chenille, c’est elle qui connait l’ingrédient secret de rétrécissement : il faut donc se rendre à son restaurant, utiliser l’ustensile de cuisine dans le sac et le positionner sur une affiche. Ils trouveront la réponse à son énigme : le mot Champignon.

2. Le Chapelier

Pour la deuxième énigme et faire regrandir Alice, c’est le Chapelier qui a la solution ! Les participants doivent se rendre devant sa porte (qu’ils reconnaissent grâce aux cartes à jouer « lieux ») ; et trouvent dans le cahier de coloriage l’indice pour l’invoquer. Surveillés par les espions de la Reine (des stickers yeux autour de la porte); les joueurs devront leur cacher le regard puis crier une phrase « magique » tout en pressant un jouet pour chien. Le Chapelier les appellera à son tour pour leur donner les ingrédients à prendre en photo (trois bouts d’oreilles, un peu de temps, et une plante grimpante) ; le tout, à envoyer à Alice pour qu’elle puisse préparer la potion de grandissement…

 

3. La Faille/Porte

Alice n’est maintenant plus en danger, c’est le moment de trouver la bonne porte (la faille) par laquelle elle a pu se rendre aux pays des merveilles.

Toutes les énigmes « Porte » sont réunies dans un coffret DVD, avec à l’intérieur : un écriteau guidant la recherche de la porte avec les indications de lieux pour chaque énigme :

  • l’énigme donnant la couleur de la porte : avec deux DVD à l’intérieur : des filtres de couleurs que les joueurs doivent apposer à la façade d’un lieu (toujours avec les cartes de jeu) pour trouver : qu’elle est brune !
  •  une autre pour la forme : ici, il faut se rendre au terrier du lapin (la plaque d’égout) puis y superposer une carte transparente, pour y lire : arrondie
  • la dernière énigme concerne la forme de la poignée : au dos de la jacquette, grâce à un jeu devinette avec des dessins colorés, ils pourront alors déterminer qu’il s’agit une clanche courbée !

 

4. Le Cadenas

La Reine de Cœur a bloqué la fameuse Porte avec un cadenas composé de trois symboles (cœur, pic et trèfle). Les joueurs retrouveront ces derniers au dos de trois cartes « lieu ». Ces cartes amènent les joueurs à des portes qui leurs donneront les 3 chiffres, à envoyer à Alice.

 

(À chaque fin d’énigme, quand les joueurs disposent de la réponse complète = pouvant débloquer la situation pour Alice, ils la lui envoient par message.)

 

Réalisation

Découvrir la rue

En utilisant des protocoles spécifiques de relevés (photos avec ou sans jeux visuels, détails, textures), nous nous sommes familiarisés à la rue Sainte-Madeleine, pour imaginer des outils permettant de voir la rue sous un nouvel angle pour les joueurs. Cette observation nous a ensuite inspiré la création d’une première version de l’escape game.

 

  

Une première version (la Bêta)

Nous avons utilisé les fanions présents dans la rue pour délimiter la zone de jeu et crée une carte de la rue les reprenant pour mieux se repérer. Le guide du pays merveilleux informait les joueurs sur les failles, les recettes et les dangers du monde parallèle, sans nécessiter l’intervention du game master.

Pour tester la fiabilité des énigmes, il était nécessaire de se rendre plusieurs fois sur place.

 

Version finale

Après la phase bêta-test avec les DNMADE de troisième année, nous avons amélioré plusieurs aspects de l’escape game : notamment la composition des énigmes, leur complexité et l’immersion dans l’univers d’Alice. Les énigmes sont linéaires, situées dans un univers sombre et froid avec des teintes saturées. Nous avons choisi de créer nos énigmes avec des objets absurdes sans lien apparent. En plus de tous ces objets insolites, (dans le coffret DVD lui-même) on peut retrouver une cartographie transparente créée avec l’Axidraw et des rhodoïds de couleurs.

Nous avons créé une expérience immersive unique en revisitant à notre manière des références emblématiques d’Alice, comme le Lapin, le Temps, la Faille, la Reine de Cœur, les flamants roses et le Chapelier fou ; offrant aux joueurs une expérience inoubliable et captivante !

 

Ce que l’on a appris

Cet escape game a été une expérience enrichissante ! Le travail d’équipe a bien fonctionné : tenue à jour d’un google Docs rendant compte de l’avancée de l’arborescence, énigmes, etc. ;  la liste des choses à faire à chaque début de séance, donnant lieu à la répartition des tâches…

Après la Bêta (le test grandeur nature) : il nous fallait complexifier les énigmes [tout en préservant à leur entrée une certaine intuitivité pour les joueurs ] ; et sans perdre de vue la demande initiale : voir la rue autrement, mais surtout jouer avec elle !

 

Lors de l’escape 2.0 (Le Grand Final)

Le rôle du maître du jeu Géraldine (l’agent en noir avec ses lunettes cœur, restée avec les joueurs) : s’est révélé très important : pouvant leur faire reformuler l’énigme (et les aider au besoin), rappeler aux participants l’importance de jouer collectif, le matériel à leur disposition, inciter tout le monde à participer, conseiller la séparation de l’équipe pour gagner du temps, etc.

Appliquée au design, cette expérience nous a enseigné que lors d’ateliers participatifs notamment : l’activité et sa qualité ne fait pas tout. Un groupe d’usagers peut, ne pas être très enthousiaste, alors que le prochain beaucoup plus ! (Cela dépend). Notre rôle de designer s’affirmera donc dans l’observation puis sur la dynamique que l’on va pouvoir insuffler au groupe !

     

 

Camille Martin Alice, Thomas Buat-ménard Gérard/ Le Chapelier, Zoé Keller Espionne en Chef, Léa Jacob Agent furtifFjolla Elshani Agent informateur et Laetitia Peiffer Géraldine – made 2 IS, et Agents du Merveilleux