Escape Game / Dictature Buritienne

Imaginez-vous immergé sur une île silencieuse où parler sur votre lieu de travail vous mène inévitablement à la peine de mort. C’est au sein de ce climat sinistre et angoissant que se déroule l’escape game que nous avons créé.

Le scénario de l’escape game

Histoire de la dictature

Pour réaliser cet escape game, il nous a fallu avant tout caractériser notre dictature. Nos cinq têtes pensantes se sont divisées en deux groupes, qui, chacun de son côté, en a imaginé une particulière. Ensuite, nous avons confronté nos idées et avons procédé à une sélection des éléments les plus pertinents pour aboutir à une dictature finale cohérente et originale : le régime oppressant de Marie Burit.

La dictature de Silencia

Il y a 20 ans de cela, le 17 novembre 2019, un drame brisa l’équilibre de Silencia. Tandis que des pionniers du plaisir se délectaient dans le loisir et la fête, une autre partie de l’île s’acharnait au travail. Ces derniers exténués par le manque de sérieux et les nuisances générées par leurs pairs prirent les pleins pouvoirs par la force afin d’imposer une société de silence et de travail. Mené par Marie Burit, le Parti Silencieux (le PS) fit la promesse d’éradiquer la dépravation et de rétablir un Homme discret et travailleur par la réduction stricte du bruit sur toute l’île.

Un système de terreur s’instaure, régi par les commandements du silence. Chaque citoyen se doit de posséder le petit livre bleu les rassemblant et connaître ces prescriptions par cœur.

  • Pas un mot tu ne prononces.
  • Sur ton travail, tu te concentres.
  • La langue des signes, tu parles.
  • Marie notre mère tu respectes.
  • De tout divertissement tu te détournes.
  • Tout acte de résistance tu dénonces.
  • Le Parti du silence tu vénères.
  • Fidèle à ta nation tu es.
  • À tout acte de résistance, tu renonces.

Pour maintenir la population dans le respect de ces règles, un système de surveillance aiguë est mis en place. Une milice patrouille en permanence dans les espaces publics et des radars sonores sont installés dans les rues et les maisons afin de contrôler le niveau sonore.

Marie Burit, la mère de l’île est celle qui guide son peuple vers l’idéal d’un homme travailleur. Que ce soit par des haut-parleurs parsemés partout sur l’île ou des prises de paroles en public, sa voix est devenue le principal écho des lieux. Celle-ci est acclamée par un peuple manipulé. La jeunesse silencieuse, qui a été éduquée pour approuver le régime, en est la première victime. Dès leur plus jeune âge, les enfants apprennent à parler la langue des signes, à tel point que la langue orale disparaît progressivement.

Face aux répressions arbitraires et injustes, au contrôle et à la surveillance incessante du peuple, certains résistent. Formant la tribu, ils commettent des actes de désobéissance. Leur objectif ultime est de renverser la dictature.

Le parcours usagé

Ensuite, nous avons imaginé le parcours des participants de notre escape game.

Lorsque les joueurs arrivent, le game master les accueille et leur énonce les règles formelles à respecter au cours d’une partie. Celle-ci s’effectue sur une période de 30 minutes avec 4 joueurs. Ces derniers doivent respecter le décor des salles en ne le malmenant pas. Le matériel qui leur sera nécessaire se trouve soit dans les salles exploitées ou sera donné au début de la partie. Pour finir, leur périmètre de recherche ne dépasse pas le niveau de leurs yeux.

Ensuite, il présente le thème de notre jeu : libérer un peuple opprimé par une dictature silencieuse. Pour immerger les usagers au sein de cet univers, une vidéo présentant le contexte est projetée.

Lien pour en apprendre plus sur l’histoire de la dictature

Après sa diffusion, le game master revêt son rôle de complice de la tribu et explique, à voix basse, la mission à accomplir dans les 30 minutes à suivre.

« Salut, les gars, je serai votre complice aujourd’hui. Je suis là pour vous guider et vous aider en cas de problèmes.

Gardez à l’esprit le but principal de votre mission : Marie Burit boit sa tasse de café tous les matins sans exception. C’est précisément ce rituel qui nous permettra de l’éliminer et renverser le PS. Vous devez donc verser un poison mortel dans sa boisson et vous échapper le plus vite possible des lieux, le tout sans vous faire repérer.

Je communiquerai avec l’un de vous par appel.

* L’un des joueurs dispose de son portable et d’écouteurs et sera en communication avec le game master pendant la partie *

Vous allez d’abord pénétrer les bureaux du conseil administratif après être entré dans l’ambassade. Pour y parvenir, faites-vous passer pour des membres du parti en revêtant ces brassards.

* Don des brassards du PS *

N’oubliez pas que dans ces bureaux, il est interdit de parler. C’est la nuit donc il n’y a pas de lumière. N’allumez pas les grands éclairages au risque d’attirer l’attention, mais servez-vous des lampes de bureau. Une fois la salle éclairée, vous verrez une boîte avec un code. Vous devez trouver ce code. D’après les informations dont nous disposons, ses différents chiffres et leur ordre sont cachés dans ce large espace. En effet, il dispose d’un protocole qui permet de trouver ces indications. Cherchez-le en priorité.

J’ai réussi à pirater les systèmes de surveillance, la porte des locaux va donc s’ouvrir pendant 25 minutes. Ça vous laisse assez de temps pour trouver ce code. Ensuite, nous savons que le bureau de Marie Burit dispose d’une alarme qui détecte les intrusions nocturnes. Ne soyez donc pas surpris si des voyants lumineux s’y allument. À partir de ce moment, les portes principales se verrouillent et vous ne disposerez plus que de 5 minutes avant que la milice arrive. Gardez votre sang-froid et allez verser le poison. Pour sortir, il existe une porte secrète dans le bureau de la dictatrice. Trouvez un moyen de l’ouvrir et sortez discrètement. Je serai présent à la sortir pour vous accueillir.

Alors vous êtes prêts ? Gardez à l’esprit que c’est votre vie qui est en jeu et qu’une parole peut vous mener à la mort.

Prenez ce sac, il sera d’une grande utilité et bonne chance à vous tous. »

* Don du sac qui dispose d’ardoises et de carnets pour s’exprimer, de lumières pour s’éclairer et du poison mortel *

À la fin de ce pitch immersif, le game master appelle par téléphone l’un des joueurs. Par ce biais, il lui donne le top départ de leur mission en affirmant avoir piraté les portes des bureaux.

Les 4 joueurs pénètrent donc dans des lieux méticuleusement rangés, aux apparences épurées. Ils doivent chercher le protocole, qui se présente sous la forme du petit livre bleu des commandements. Celui-ci est caché sous une pile de livres blancs, à droite de la porte d’entrée.

Il est l’indice principal pour trouver le code d’une boîte bleue, qui renferme la clé du bureau de Marie. Une fois que les joueurs l’ont trouvé, ils sont guidés vers les grandes énigmes de l’escape game. Chacune permet de trouver un signe.

Énigme 1 : Énigme du bureau de la secrétaire

Énigme 2 : Énigme du calendrier

Énigme 3 : Énigme de la carte

Énigme 4 : Énigme des affiches

Squelette de l’escape game

Lorsque les joueurs ont résolu ces 4 énigmes, ils disposent des 4 signes du code, qu’ils doivent décrypter pour trouver les chiffres qui y sont associés. Sur sa dernière page, le protocole montre une tenture, également présente dans la salle, qui cache, sous son tissu épais, la technique de décodage.

Celle-ci leur permet de trouver le bon code, d’ouvrir la boîte bleue et de récupérer la clé du bureau de la dictatrice. Arrivée en son sein, une alarme rouge se déclenche. Elle signifie que le PS est prévenu d’une intrusion inhabituelle et que la milice arrivera d’ici 5 minutes pour les arrêter.

À partir de là, les joueurs doivent verser le poison dans la cafetière en vitesse, reprendre la clé d’entrée et sortir par une autre porte, qui les mène à la sortie de l’ambassade.

S’ils y parviennent, alors leur mission est accomplie et ils ont gagné la partie. Le game master les attend donc pour les féliciter. S’ils échouent, alors la milice arrive et les arrête. En principe, ils sont condamnés à mort. Nous avons décidé d’arrêter l’immersion avant cette dernière étape pour éviter trop de complications.

Au début, nous voulions réaliser une énigme de fin pour faire sortir les joueurs du bureau de notre dictatrice. L’idée était de réaliser une photo de la dictatrice avec son serpent et de la séparer en deux. Une partie serait collée à la porte de sortie, et l’autre dans un cadre. À l’intérieur de ce cadre serait cachée la clé de sortie. Le cadre photo a été fabriqué en bois avec une largeur suffisante pour pouvoir y cacher une clé. Cependant, nous avons rencontré un problème technique de dernière minute. Dans nos locaux choisis, la clé permettant d’entrer dans le bureau est aussi celle pour sortir. Il n’y avait donc plus d’intérêt à faire chercher une deuxième clé. Nous avons donc abandonné l’énigme de sortie.

Cadre avec l’image de la dictatrice

La réalisation de l’escape game

Énigme du bureau de la secrétaire

Concernant cette première énigme, nous avons eu l’idée de concevoir un faux fond. Ce fond cacherait une feuille avec le signe du code final, inscrit dessus. Pour trouver quel tiroir est le bon, nous avons rajouté une plante sur le bureau, qui désigne le bureau de la secrétaire. Après avoir testé cette énigme, nous nous sommes rendu compte que les participants avaient du mal à trouver le tiroir. C’est pourquoi nous avons rajouté notre logo en vinyle sur celui-ci. Dans le protocole, les participants peuvent trouver le dessin d’une plante ainsi que la phrase suivante : « la douceur est parfois révélatrice », en rapport avec le morceau de tissu doux qui révèle le bon tiroir. Pour la réalisation du faux fond, une planche en bois, recouverte de papiers noirs, a été posée au fond du tiroir, de façon légèrement surélevée pour cacher un signe en son dessous. Une languette en tissu texturé a été collée dessus, pour permettre de retirer la planche.

Le faux fond

Énigme du calendrier

Pour cette deuxième énigme, les joueurs sont guidés vers un calendrier de l’année 2039, agrafé au mur. 5 mois sur 12 présentent des parties de signes. Ceux-ci ont été photocopiés sur des claques, parsemés un peu partout dans la salle. Pour les trouver, l’illustration supérieure des lieux affiche un plan avec des croix rouges sur les lieux des calques. Ce calendrier ne présente les mois qu’à partir de celui d’août pour que toutes les parties de signes ne soient pas visibles et que les joueurs soient contraints de chercher les calques. Leur translucidité permet de les superposer et de découvrir, par un éclairage du dessous, la forme cherchée. La réalisation du calendrier est faite à partir de papiers machines imprimés et reliés par un fil cousu.

Énigme du calendrier

Énigme de la carte

Pour ce qui est de la troisième énigme, nous avions décidé qu’elle serait réalisée avec l’utilisation de l’informatique. Nous voulions au début intégré le principe du Makey Makey avec un système de circuit qu’il fallait fermer pour que le courant puisse passer et ainsi donner l’élément de réponse. Cependant, nous avons rencontré deux problèmes majeurs :

→ qu’est-ce qui justifiait l’installation d’un tel dispositif dans les bureaux de notre dictature ? Il fallait que tout soit en relation avec notre histoire et notre ambiance.

→ d’autre part, il fallait penser les utilisateurs de notre escape game comme des personnes ne connaissant que très peu de choses. Il ne fallait donc pas se fier à leurs connaissances sur tel ou tel domaine.

Nous avons donc abandonné cette idée de Makey Makey, mais sommes restés sur une énigme à l’aspect informatique, basé sur le principe d’une carte. Celle-ci a sur son fond une grille de 4 coordonnées, de cercles plus ou moins grands indiquant les bases de la Résistance en fonction de leurs densités en population ainsi que du CG de la dictature. Il y a aussi une légende qui explique les éléments précédents. À côté est mis en place un ordinateur avec un digicode réalisé avec Scratch.

Le principe est de réussir à trouver 4 bases avec l’aide des coordonnées et les indications du protocole, les classer par ordre croissant et ensuite reporter cet ordre sur le digicode afin de dévoiler le signe.

La carte est réalisée avec un plan vectoriel où est ajoutée une grille en fond. Le code est fait sur Scratch. Il a été relativement facile à faire, mais nous avons connu quelques soucis pour passer d’un sprite à un autre, soit d’un digicode à l’image du signe. L’astuce se trouvait dans le costume du sprite. En effet au lieu d’avoir deux sprites différents, il fallait créer un costume de sprite et ainsi basculer vers le suivant quand les touches étaient pressées dans l’ordre.

→ La première étape de l’énigme posait problème à certaines personnes, car les joueurs cherchaient les bases de la Résistance avec le plus grand nombre d’individus et non avec l’aide des coordonnées.

→ Le fait qu’il y est la présence du digicode troublait les joueurs au début, car il n’y avait pas

d’explication entre l’énigme et le digicode. Nous avons donc ajouté des indices supplémentaires dans le protocole.

→ L’ordre par ordre croissant a tout de suite été compris.

→ L’utilisation du digicode variait en fonction de la première étape. Si les joueurs avaient trouvé le principe alors ils avaient vite compris ce qu’il fallait taper sur les touches.

→ Le digicode avait des lettres écrites sur les touches ce qui pouvait désorienter certains joueurs.

Pour conclure, cette énigme a été la plus compliquée de notre escape game. Elle a été résolue par environ une personne sur trois. Le temps assez court était une contrainte supplémentaire, car ils disposaient de peu de temps pour trouver sa solution. Il faudrait donc la faciliter davantage, sans non plus trop la simplifier.

Carte et digicode

Quatrième énigme

Pour construire la quatrième énigme, nous nous sommes basés sur l’idée de morceaux de symboles dissimulés, qu’il faudra placer dans un certain ordre, comme un puzzle. Afin de trouver ce symbole, les joueurs doivent se diriger vers la paperasse accrochée au tableau avec des aimants. Comme indiqué dans le commandement du silence, ils doivent s’aider de l’ordre des affiches pour pouvoir réorganiser les documents administratifs. Sur ces derniers, des morceaux du symbole ont été cachés. Ils devront observer attentivement les illustrations composant les affiches de propagande et reprendre le schéma dans lequel elles ont été disposées afin de pouvoir reconstituer le symbole.

Les affiches

Lien vers les documents de paperasse

Le décor

Nous avons choisi de créer notre espace dans 3 lieux différents afin de nous rapprocher un maximum d’un OpenSpace et d’un bureau de directeur (ici une dictatrice).

Pour la première salle, nous avons reconstitué un cagibi. Ce dernier est fermé et plongé dans le noir. Le game master les prévient qu’ils ont l’obligation d’être silencieux. À l’aide de large planche et de paravent, nous avons reconstitué cette pièce.

La deuxième salle correspond à l’OpenSpace de la dictature avec les bureaux des secrétaires d’État. Pour réussir à plonger les utilisateurs dans notre univers, nous avons choisi d’éteindre toutes les lumières des pièces et de permettre seulement l’allumage des petites lampes de bureau et les joueurs portent les brassards de la dictature avec le logo dessus. La salle est totalement vidée de ce qui est en trop (rouleau de papier, carton et autres éléments). Les bureaux sont parfaitement rangés avec uniquement les ordinateurs présents sur les tables.Un cactus est posé sur un des bureaux. Sur le côté gauche de la salle, près de l’entrée, est disposée une tenture avec le logo de la dictature ainsi que le portrait de la dictatrice. Une pile de petits livres blancs est posée sur une commode. Les énigmes sont disposées de telle façon à ce qu’on puisse les confondre avec le décor tout en restant visibles.

Pour la troisième salle, nous avons reproduit le bureau de la dictatrice. Celui-ci est parfaitement rangé pour rappeler le sentiment de pureté. Une cafetière est posée sur une commode avec une tasse.

Les tests

Le premier test

Nous avons réalisé le test in situ avec quatre élèves de notre classe.

Au cours de ce premier essai, nous avons rencontré quelques problèmes :

→ La communication entre le game master et l’un des joueurs a été coupé deux fois, car l’appel s’arrêtait seul.

→ La Go Pro qui servait de caméra fournissait un visuel trop flou. Le game master a dû rapidement observer les joueurs depuis les petites fenêtres présentes sur les portes d’entrée.

→ L’importance de chercher le protocole en priorité n’a pas été suffisamment bien mise en avant. Les joueurs n’ont pas assez priorisé cette étape.

→ Le sens du symbole de la première énigme n’était pas renseigné ce qui a brouillé la recherche du code.

→ Une seule ardoise limitait trop la communication entre joueurs.

→ Les joueurs ont eu du mal à réaliser la deuxième et troisième énigme.

Nous en avons donc conclu qu’il était nécessaire d’introduire plus de moyens de communiquer. Nous avons ajouté le logo pour indiquer le sens de lecture du symbole à trouver dans le faux fond. Le game master doit préciser et appuyer son discours sur l’importance de la recherche du protocole. Les indices dans le protocole, par la deuxième et troisième énigme, ont aussi été revoir, pour les simplifier.

Photos du premier test

Test final

Pour ce qui est du test final, nous avons demandé à des personnes extérieures au projet de venir tester notre escape game. L’explication des règles et des consignes s’est faite sans aucun souci. Les joueurs ont au début eu du mal à chercher le protocole, car il était trop caché. Après les avoir redirigés vers lui, ils ont plus ou moins réussi à parvenir à trouver toutes les énigmes. La résolution de l’énigme trois leur a pris plus de temps. Au final, à cause du temps qui tournait, nous leur avons donné la réponse et ils ont réussi à finir le jeu dans les temps. Suite à ce test final, nous avons conclu que la recherche du protocole n’était pas nécessaire. Celui-ci pouvait être fourni plus facilement.

Test final