Mon projet de recherche et de design est réalisé dans la continuité de mon mémoire qui s’intitule Dénouer les circuits. Mon memoire critique les méthodes actuelles d’enseigner la numérique et mets un accent sur des pédagogies alternatives. L’ensemble de mes recherches bibliographiques et les entretiens que j’ai mené m’ont permis à me demander “Comment le design social peut permettre aux enfants d’agir leur apprentissage du numérique en mobilisant des compétences de robotique ?”. Ici, ma hypothèse qui se démarque est que la robotique devient un outil ludique et créatif pour mieux comprendre le numérique.
Mon partenaire
Pour mon projet qui tourne autour de la pédagogie numérique, j’ai décidé de faire un partenariat avec le Shadok, principalement géré par la Cybergrange. Mohammed Amara, le responsable du pôle médiation, m’a beaucoup aidée dans les recherches de ma experimentation principale. Cette experimentation s’appelle donc “Machines à dessiner”.
Pourquoi Machines à dessiner?
Inspiré du livre “Tracing the Line” par Luca Bendandi et al. Cette experimentation tourne autour de la création des machines qui peuvent dessiner par différents moyens. J’ai voulu impliquer les enfants dans la fabrication de leur propres machines avec du carton, des éléments de Makedo, ainsi que des mousseurs à lait. L’atélier est crée pour des enfants entre 6 et 9 ans.
Machines à dessiner V.1
Dans la V.1 de Machines à dessiner, les enfants étaient plus ou moins libre de faire ce qu’ils voulaient faire avec le matériel mise à disposition. Il avait aussi des cartes pour avoir des contraintes afin de guider leur imagination, mais la plupart ne les avaient pas utilisés. Lors de mon test, beaucoup des enfants étaient curieux par rapport aux outils proposés et même créent des alliances entre eux. Ici, l’objectif principal était de découvrir un peu le hacking, en utilisant les mousseurs à lait comme des moteurs, et en utilisant le carton pour fabriquer le “corps”. Par contre, ils oubliaient un peu l’objectif de dessin parfois et aussi, il avait un manque des outils lors de mon premier test.
Machines à dessiner V.2 et V.2bis
En reprenant les verbatims et les remarques que j’ai pu récolter lors du test de la première version, j’ai pu l’améliorer mais aussi rajouter encore plus de notions de numérique. Dans cette deuxième version, j’ai rajouté la notion du libre en transformant l’atélier en activité de groupe. Le déroulement est assez simple, chaque enfant commence avec un robot, et pendant 5 tours de 10 minutes, ils modifient selon des contraintes proposés encore par des cartes. À la fin de chaque tour de modification, le robot est pris en photo avec une étiquette identifiante et est mis à tester sur une grande feuille de papier. À la fin, on transpose les compétences sur Processing à l’aide d’une esquisse déjà programmé et commenté pour guider l’enfant à modifier le code comme il le souhaite, comme sur les machines à dessiner crées en carton. Ils peuvent modifier la vitesse du dessin, les couleurs, et l’epaisseur du trait.
Les résultats des tests
Pour le test du V1, les enfants avaient bien compris la notion du hacking, même si il n’était pas explicite. Ils étaient tous très concentrés sur la fabrication de leur machine à dessiner. Par contre, beaucoup d’enfants m’ont demandés si ils pouvaient les ramener à la maison, ce qui n’était pas prévu. Par contre, cette volonté de preserver son robot m’a poussé à repenser l’outil et proposer la V2.
Lors du test du V2, je n’ai pas eu assez de temps pour tester tout ce que je voulais faire, et et j’ai eu beaucoup des imprévus malheureusement, ce qui n’a pas été fructueux pour mes recherches. Malheureusement, j’estime aussi que mon atelier était devenu trop compliqué pour que les enfants comprennent.
Comment je peux l’améliorer, et ma conclusion
Un des principaux problèmes de l’atelier est qu’il est un peu trop compliqué pour l’âge que j’avais prévu. Il faudrait aussi que je fasse plus de tests afin d’améliorer l’atelier et introduire plus de notions à apprendre.
Mais, pour conclure, le projet est toujours en cours de construction, tout comme les machines crées par les enfants.