Note de synthèse, Créa’Jeu

 

 

 

 

 

 

 

INTRODUCTION

Est ce que vous connaissez le jeu du uno ? Ce célèbre jeu de stratégie, qui amène les joueurs à se débarasser de leurs cartes en formant des associations de couleur ou de chiffres ? Eh bien, lorsque vous jouez à ce jeu, vous apprenez, sans vous en rendre compte : vous apprenez à reconnaître les couleurs, les chiffres, vous établissez des stratégies, essayez d’anticiper les actions des autres… 

C’est ce que j’ai cherché à faire tout au long de la conception de mon projet : permettre d’améliorer et d’enseigner des savoirs-être à l’aide du jeu. Mon idée de projet initiale s’était développée autour de ma première problématique : le jeu est-il un moyen de faciliter les situations d’apprentissage ? J’avais pour idée de collaborer avec une classe d’élèves de cm2, et de co-construire avec eux un kit contenant le nécessaire pour créer des jeux. Mon souhait était de me tenir à l’écoute des envies et besoins des enfants, que ce soit dans mes choix graphiques ou formels, pour créer le kit. 

Mais, je me suis vite rendue compte qu’il serait impossible de me tenir à l’écoute des choix de trente élèves. Il me fallait donc faire des choix formels, mais aussi esthétiques. C’est suite à cette constatation que ma cible a radicalement changé : je ne me concentrais plus sur les enfants, mais bel et bien sur l’enseignant. Car ce sont avant tout eux qui utiliseraient cet outil, qu’ils mettront en pratique avec leurs élèves. C’est pourquoi j’ai décidé de réorienter mon projet, et de travailler en collaboration avec l’enseignant.

 

ETAPE 1 : réflexion commune

C’est donc ainsi que j’ai pu débuter la collaboration avec Stéphanie Bretenbucher, enseignante de CM2, qui a donc été ma partenaire de projet. 

J’ai procédé à plusieurs entretiens : les tout premiers entretiens m’ont permis de générer de la discussion autour du jeu. À l’aide de ces cartes, nous avons pu imaginer des situations dans lesquelles ces jeux pouvaient être utilisés en classe. Nous avons vite conclu qu’il serait compliqué d’intégrer des matières étudiées en classe à des jeux déjà existants et déjà tout faits, et qu’il faudrait alors les repenser de sorte à ce qu’ils puissent permettre aux enfants d’apprendre. C’est pourquoi nous avons établi une liste de compétences que nous avons définie comme étant “transversales”, car, lorsqu’on joue, et peu importe le jeu, nous apprenons sans nous en rendre compte.

 

 

La séance suivante, j’ai apporté des cartes vierges ainsi que des autocollants vinyle. Cette séance m’a permis de créer, à l’aide de Stéphanie, différents prototypes de jeux qui pourraient correspondre aux compétences déterminées : un memory de chiffres, un jeu ressemblant au Uno qui permettrait de créer des situations de correspondance… Sur des cartes avec des formats différents.

 

 

 

 

 

 

Pour l’entretien suivant, j’ai décidé d’imaginer un jeu de cartes qui pourrait initier au game design, à l’instar des mécanicartes du collectif Prismatik. Il y a trois catégories de cartes différentes : une concernant les mécaniques utilisées, une concernant le matériel, et une troisième représentant des jeux existants sur lesquels nous pouvons nous baser. Cet entretien a permis d’amorcer la suite du projet et sa réalisation finale : c’est ainsi que Stéphanie a pu définir ce qui l’intéressait réellement dans la liste de jeux que je lui proposait, et a retenu plusieurs éléments dans ces jeux qu’elle considérait comme utiles à sa classe. Ensemble, nous avons déterminé une liste d’éléments rattachés à certaines compétences : 

 

ETAPE 2 : création du kit

Des cartes à images, transparentes et opaques, ainsi que des dés qui permettent de développer des compétences comme la correspondance, l’observation, la création d’histoires, des cartes à chiffres permettant le comptage de points, mais aussi la devinette, le jeu de sept familles, des dés chiffrés : deux dés classiques à 6 faces ainsi qu’un dés dénombrant les dizaines. 

Afin de guider l’enseignant dans sa création, et afin qu’il puisse avoir tous les éléments nécessaires à la pratique du game design, j’ai également créé une petite édition sous forme de classeur, avec des petites fiches détachables, qui répertorient les mécaniques de jeu, les compétences que l’on peut développer, un répertoire de jeux avec les règles détaillées ainsi que les compétences développées, et pour finir, un “carnet de création” sur lequel l’enseignant peut se baser pour écrire les règles de ses jeux et les garder. 

L’ensemble de ma charte graphique correspond à l’univers memphis : les couleurs, les principes formels et les motifs sont largement inspirés de ce mouvement de design. Mon choix a avant tout été guidé par l’aspect très catchy, coloré et jovial de cet univers graphique. Je voulais pour mon projet quelque chose qui attire l’œil et qui donne envie de jouer. Toutes mes cartes sont imprimées sur du papier glacé pour des questions de rigidité, plastifiées pour certaines afin que l’on puisse écrire dessus, les dés ont été réalisés à l’aide de la gravure laser, et peints en blancs pour garder une harmonie graphique, et l’ensemble de mes boîtes ont été réalisés en carton. L’ensemble de mon projet tient donc dans une petite boîte relativement légère, pour être facilement transportable partout. 

 

ETAPE 3 : test

Stéphanie a donc imaginé, avec l’aide du kit, trois jeux : un jeu de créations d’histoires à l’aide des cartes imagées, un jeu de comptage de points à l’aide des cartes à chiffres, et enfin un jeu de correspondance et de rapidité avec les dés et les cartes. Ces trois jeux ont été testés en classe avec les enfants, qui ont tous joué le jeu (littéralement). Ce qui a par la suite été intéressant, c’est qu’au vu du matériel neutre et universel, les enfants ont fini par s’approprier les jeux, jusqu’à imaginer leurs propres règles en détournant complètement ce qui leur était proposé. 

 

Par la suite, et en partageant mon projet sur les réseaux sociaux, j’ai attiré l’attention d’une ergothérapeute, qui a demandé à tester son projet avec ses patients. Mon kit a donc été testé par elle, le matin avec un enfant qui souffre de troubles de concentration et de problèmes d’écriture avec qui on a réalisé un mémory créé par ses soins sur les cartes ardoises, ainsi qu’avec un vieil homme atteint de troubles de la vision 3D et qui a perdu l’habitude d’utiliser sa main gauche. Avec lui nous avons créé un jeu ou il faut lancer un dé à pictogramme, et essayer de retrouver la carte correspondante, puis de la saisir avec sa main gauche. Ainsi, j’ai pu constater que mon kit peut s’adapter à un public plus large que je ne le pensais, mais aussi à des contextes différents (thérapeutiques, ludo-éducatifs). 

 

 

CONCLUSION

En me projetant dans l’avenir pour déterminer l’aspect économique de mon projet, j’en ai conclu qu’il serait possible de collaborer avec le réseau Canopé, et mettre à leur disposition plusieurs kits qu’ils pourront ensuite vendre, ou louer aux écoles/ structures intéressées. Dans l’idéal, pour la poursuite de mon projet, j’aimerai pouvoir adapter mon kit à plusieurs milieux différents. Médical, social, scolaire, voir même adapté à tous les âges (jeunes adultes, adultes, enfants, personne âgées). Il serait également intéressant de créer des kits sur des thématiques différentes, pour sensibiliser, initier le public.