Jules Verne – Livre augmenté

La première étape du sujet a été de choisir un roman de Jules Verne. Notre choix s’est porté sur Vingt mille lieues sous les mers, car nous trouvions que l’histoire et l’univers de ce roman pouvaient être très intéressants à exploiter.

Nous avons commencé par de nombreuses expérimentations avec un Makey Makey, associé avec le logiciel Processing.

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Le principe de base était de plonger le lecteur dans le suspens ambiant de Vingt mille lieues sous les mers : il découvrirait le texte au fur et à mesure de sa lecture, s’identifiant alors aux personnages qui ne connaissent pas leur destin…
Aussi, le livre serait au départ entièrement blanc. Seules quelques lettrines ajourées dans le papier laisseraient apparaître le scotch conductible. Le lecteur, lui aussi conductible, serait amené à fermer le circuit électrique en touchant la lettrine: phénomène déclencheur d’une action Processing.
Le contenu du livre apparaît alors à l’écran.

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Vidéo test

Le parti pris du livre blanc, bien qu’original, semblait cependant trop lassant, ne reflétant alors pas l’esprit de Jules Verne. Aussi la lecture se fait ici entièrement sur écran, ce qui fatiguerait l’œil de celui qui lit.

Nous nous sommes alors recentrées sur ce qui nous semblait essentiel: le support Livre.
Un certain détachement de l’écran étant de plus en plus nécessaire de nos jours, nous trouvons important que la lecture se fasse principalement sur le livre. Notre démarche s’inscrit dans une volonté d’appuyer, grâce au numérique, l’expérience qu’apporte le livre au lecteur et non pas de la modifier. Il s’agit d’accroître les émotions que le lecteur ressent lorsqu’il lit un tel ouvrage. Le numérique exagère les phénomènes d’identification aux héros, d’impression de vivre de nouvelles aventures, de découvrir, de conquérir … en même temps que les personnages.

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Un telle approche doit donc garder toutes les conditions de lecture traditionnelle : n’importe où, n’importe quand, n’importe qui. Le smartphone répond à ces trois besoins : mobile, il est toujours porté par son propriétaire et son utilisation est universelle. Notre projet prendrait alors la forme d’un livre associé à une application : aucun matériel spécifique n’est nécessaire et chaque personne dotée d’un smartphone pourrait expérimenter notre livre augmenté.

Nous avons ensuite voulu apporter un aspect contemporain par l’impression sur pages blanches et l’utilisation d’une typographie sans sérif. Nous avons donc choisi la Calibri, très utilisée de nos jours dans le monde de l’édition. Ainsi nous avons délibérément choisi de ne pas traiter des illustrations ni de vidéos : l’importance est mise sur la lecture du livre, pour cela aucune interprétation visuelle n’est imposée au lecteur. Enfin, pour transmettre au lecteur les émotions ressenties par les personnages de l’histoire, nous avons choisi les moments clés et nous les avons illustrés par des jeux typographiques forts. Nous avons alors le sentiment de menace, d’isolement, de colère, de suspens et la sensation de s’aventurer dans les profondeurs océaniques. Pour chaque émotion, la lecture est altérée et n’est plus possible sur papier. C’est à ce moment-là que le Numérique vient en éclaireur.

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Lorsque le texte devient illisible pour le lecteur, celui-ci se tourne vers son smartphone qui réagira à des QR codes. Deux possibilités s’offrent alors: soit une interaction se lance (déclenchée par la lecture du QR code), soit un didacticiel, expliquant rapidement à l’utilisateur l’action qu’il doit faire pour pouvoir suivre sa lecture.

A chaque fois que le smartphone est nécessaire, l’utilisateur enclenche son appareil photo: – détection du QR code qui lance un fichier/un effet (l’appli), -détection d’un élément (mise au point de l’appareil) qui lance un fichier/l’application, – utilisation simple de l’appareil photo (prendre en photo un élément pour continuer la lecture).