Description du module et des principales activités du projet confié aux élèves
L’objectif du module est la réalisation d’un jeu programmé avec Scratch et la conception d’une manette de jeu qui utilise Makey-Makey.
Champ(s) d’application de l’informatique concerné(s)
Initiation à la programmation et à la logique computationnelle.
Réflexion sur les enjeux des IHM (Les interfaces homme-machines définissent les moyens et outils mis en œuvre afin qu’un humain puisse contrôler et communiquer avec une machine).
Discipline(s) mobilisée(s)
Design
Champs d’activités et métiers concernés
Programmation
Design
Environnement numérique mis à la disposition des élèves (matériels, logiciels, services en ligne, dispositifs d’auto-formation…)
Chaque élève dispose d’un ordinateur avec Scratch (version locale) et d’une carte d’interface Makey-Makey.
CONNAISSANCES ET MODES DE RAISONNEMENT VISÉS
Connaissances visées et modes de raisonnement du domaine de la science informatique
Le logiciel Scratch est une implémentation visuelle et dynamique qui facilite l’acquisition des concepts de base de la programmation tels que les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout la manipulation d’objets.
La carte Makey-Makey permet de connecter des objets courants à un programme informatique.
ENJEUX DU NUMÉRIQUE QUESTIONNÉS
Question choisie portant sur les enjeux du numérique en rapport avec le projet
Éléments d’analyse critique des enjeux industriels, économiques et sociétaux induits par le numérique.
CONCEPTEURS DU MODULE ET CONDITIONS DE RÉALISATION
Auteurs – concepteurs du module (nom, établissement, discipline)
Nombre d’élèves impliqués
Durée de réalisation
Période de l’année
Synthèse des bilans réalisés par les élèves
Recommandations pédagogiques pour la mise en œuvre de ce module